quarta-feira, 18 de março de 2009

Oficinas Criativas...



Pessoal, a professora Kellen Christine Jager Silva hoje, em nosso horário aqui no laboratório, me passou o endereço do Blog Oficina de Criatividade. É um espaço muito interessante de troca de experiências e sugestões práticas que podem ser desenvolvidas com ou para seus alunos...


Não deixe de conferir...

Há várias sugestões sobre a Páscoa...

terça-feira, 17 de março de 2009

Aulas no Visual Class

Outro dia falei aqui sobre o Visual Class que é um software educativo de autoria, ou seja, ele te oportuniza criar uma série de atividades com textos, filmes, músicas, exercícios pré montados...

As aulas que tenho criado estão disponíveis na página do Núcleo de Tecnologia, em downloads...

Acesse e baixe as aulas em seu computador para facilitar seu planejamento...

http://200.225.227.178/pmueduca/ecp/comunidade.do?app=nte_cemepe

Planejar... como e pra quê?


Há uma infinidade de softwares...


Diante dessa diversidade, entendemos que estabelecer critérios e atrelá-los aos objetivos que pretende-se atingir é fundamental para que ocorra um elo no processo de ensinar e aprender. O que você pensa sobre isso? Quais critérios o professor deve adotar para suas aulas no laboratório de informática?
Deixe seus comentários...

sexta-feira, 13 de março de 2009

DEU ZEBRA

SINOPSE:

Um filhotinho de zebra perde-se do circo numa noite de tempestade e é salvo por um fazendeiro. Chamado de Listrado e criado pela filha do fazendeiro, o filhote logo faz amizade com os outros animais da fazenda e sente-se em casa. Mas há um único problema: Listrado pensa que é um cavalo, e decide treinar para ser um campeão de corridas. Diante da sua determinação, todos os animais da fazenda vão ajudá-lo. E o simpático filhote vai viver uma aventura divertida e emocionante em Deu Zebra!

Esse filme está sendo trabalhado pelas professoras Silvana Lima e Maria Agostinha que lecionam a disciplina de Literatura, Redação e Expressão na Escola Municipal Professora Olga Del Fávero. Após as crianças assistirem ao filme e toda discussão habitual, as professoras levarão as crianças ao laboratório de informática no período de 16/03 a 20/03 e farão uma série de atividades e jogos sobre o filme...
Assista ao trailer...

Em Uberlândia...


O programa Digitando o Futuro tem como objetivo a inclusão social, via inclusão digital, através da implantação de laboratórios de informática em cada uma das 47 escolas de ensino fundamental do município de Uberlândia, no Centro de Formação de Professores (Cemepe) e na Biblioteca Pública Municipal. Ao todo são 49 salas multimídia, cada uma com 21microcomputadores com acesso à internet, câmera fotográfica digital, impressoras e aparelhos de ar condicionado. Os equipamentos já estão disponíveis para a totalidade de crianças em idade escolar no Município, sobretudo as menos favorecidas.
Acesse o link abaixo e conheça um pouco mais sobre o Programa Digitando o Futuro em Uberlândia.
http://www3.uberlandia.mg.gov.br/servicos_programas.php?id=756

Na prática...



Na Rede Municipal de Ensino de Uberlândia utilizamos o Visual Class como software de autoria para a criação de projetos com recursos multimídia como aulas, apresentações... Para saber mais sobre esse software acesse
www.class.com.br .


E você? Conhece algum software educativo? Tem interesse de conhecer? Deixe seus comentários, participe!!


Softwares Educativos


São sistemas computacionais construídos para atender objetivos educativos. Podem ser classificados em:


Exercício e Prática – apresentam uma série de exercícios, problemas dentro de uma lógica linear em relação aos conteúdos.


Tutoriais – Como o próprio nome sugere, funcionam como tutores, orientando e dando informações, conduzindo dentro de um sistema proposto. Podem ser:
- Determinantes: todas as atividades são previamente determinadas, não permitindo que o aluno busque informações de fora.
- Inteligentes: apresentam-se dentro de uma estrutura aberta, onde os alunos podem buscar hipertextos, utilizar simuladores podendo exercer sua criatividade e escolha de estratégias.


Simuladores: propõem um trabalho com “modelos e processo”, apresentando conteúdos dinâmicos, possibilitando experimentações a partir de complexos recursos para as demonstrações facilitando a compreensão dos conceitos mais abrangentes.


Jogos educativos: utilizam o lúdico a partir de regras lógicas a fim de facilitar a resolução de problemas.


Linguagem de programação: auxiliam no desenvolvimento do raciocínio lógico a partir de ferramentas de programação.


Ferramentas: favorecem a utilização de processamento, organização, armazenamento, recuperação e transmissão de informações dentro dos computadores.


Bibliografia consultada:
SUZUKI, Juliana Telles Faria. Tecnologias em Educação: Pedagogia Pearson Education do Brasil. São Paulo. 2009. pág. 75 a 131

Recursos computacionais


Não é mais novidade para ninguém que o uso do computador na escola pode enriquecer e potencializar o processo de ensino-aprendizagem, contribuindo como elemento essencial para uma nova forma de aprender, pensar, partilhar informações e acessá-las e de conceber o mundo que nos cerca.

Entretanto, é necessário que haja um planejamento muito bem pensado e estruturado para que haja uma abstração maior de todos os recursos e possibilidades desse novo recurso pedagógico.

Nas próximas postagens, apontaremos algumas das ferramentas que poderão compor o planejamento do professor. Não perca... participe!!

quinta-feira, 12 de março de 2009

Aprender Melhor...



Segundo Moran, aprendemos melhor quando vivenciamos, experimentamos, sentimos, quando relacionamos, estabelecemos vínculos, laços, entre o que estava solto, caótico, disperso, integrando-se em um novo contexto, dando-lhe significado, encontrando um novo sentido. Aprendemos pelo pensamento, pelo encontro com o significado, quando interagimos com o mundo, pelo interesse, pela necessidade, pelo desejo de conhecer, de interagir com o meio social e cultural diverso.
(MORAN, José Manuel. Ensino e Aprendizagem Inovadores com Tecnologia)
Pois é, pessoal... pensando nisso, resolvemos criar um espaço para troca de experiências, sugestões de atividades em geral que podem ser desenvolvidas no Laboratório de Informática.
Queremos que você participe deixando seus comentários, falando sobre suas vivências com o uso das tecnologias aplicadas à educação, sugerindo atividades, jogos educativos, sites, vídeos...
Enfim, há muita coisa que podemos pensar e fazer dentro do laboratório...
Então, mãos à obra!!!!!
Grande abraço,
Leidiane, Ivanilse, Maria Inês, Rosa, Sabrina e Zeneide
Alunas Unopar